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    微信小程序用戶激勵(lì)措施有哪些?

    2022-06-11|09:03|發(fā)布在分類 / 開(kāi)網(wǎng)店| 閱讀:230

    我們經(jīng)常會(huì)有很多困惑:用戶不來(lái),怎么辦?用戶不活躍,怎么辦?用戶來(lái)了又跑了,怎么辦?用戶就是愛(ài)免費(fèi),怎么辦?……



    用戶運(yùn)營(yíng)里最重要的兩端,一端是引入用戶,一端是避免流失,如果把這兩端比作頭與尾,中間最健壯的軀干就是激勵(lì)留存。而每個(gè)做產(chǎn)品、做運(yùn)營(yíng)的人都有個(gè)夢(mèng)想,那就是自運(yùn)營(yíng)。任何小程序都需要額外的幫助,通過(guò)一定的激勵(lì)功能與制度,換取主動(dòng)的用戶進(jìn)入、活躍、付費(fèi)、甚至是傳播。設(shè)計(jì)得當(dāng)就不需要大量的用戶運(yùn)營(yíng)工作,用戶運(yùn)營(yíng)就越容易進(jìn)行,越能夠起到協(xié)助小程序前進(jìn)的作用。小編今天就來(lái)具體聊一聊互聯(lián)網(wǎng)最常見(jiàn)的一些用戶激勵(lì)手段,微信小程序可用的用戶激勵(lì)措施有哪些!

    一、頭銜頭銜是一個(gè)在很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi),存活于各種產(chǎn)品的一種運(yùn)營(yíng)策略。頭銜是一種簡(jiǎn)單、易用,同時(shí)幾乎沒(méi)有其他運(yùn)營(yíng)成本的策略,它往往和社區(qū)、游戲等產(chǎn)品形態(tài)相關(guān),用來(lái)體現(xiàn)用戶貢獻(xiàn)或者活躍度。

    通常頭銜會(huì)采用激進(jìn)式的設(shè)計(jì),并且可能有一個(gè)較長(zhǎng)的成長(zhǎng)周期,頭銜代表了一種虛擬榮譽(yù),外露給其他用戶查看,從而彰顯頭銜擁有者的地位和價(jià)值。譬如,在王者榮耀這款游戲中,系統(tǒng)有著各種各樣獎(jiǎng)勵(lì)玩家們的稱號(hào),有的稱號(hào)很容易獲得,而有的稱號(hào)極難完成。這樣的稱號(hào)含金量極高,每一位擁有的玩家都是十分驕傲的。

    仔細(xì)研究發(fā)現(xiàn),大多數(shù)的頭銜設(shè)置都遵循一些原則,名稱漸進(jìn)、易懂;與用戶貢獻(xiàn)或者活躍度掛鉤??赡艽硪欢ǖ臋?quán)限,也可能沒(méi)有任何額外的權(quán)限。

    二、等級(jí)等級(jí)系統(tǒng)與頭銜其實(shí)一脈相承的,都著眼于用戶的活躍度或者貢獻(xiàn)。等級(jí)系統(tǒng)現(xiàn)在更多地被制作為成長(zhǎng)值系統(tǒng),用戶通過(guò)系統(tǒng)認(rèn)可的行為積攢成長(zhǎng)值,到了系統(tǒng)規(guī)定的額度,就會(huì)自動(dòng)升級(jí)。同時(shí),等級(jí)和頭銜有差別,頭銜獲得后不會(huì)被取消,但等級(jí)可以根據(jù)用戶行為的變化而發(fā)生相應(yīng)的變化,可以提升也可以下降。

    譬如,QQ會(huì)員的成長(zhǎng)體系,是根據(jù)日常獲取的成長(zhǎng)值、做會(huì)員任務(wù)額外獲取的成長(zhǎng)值、購(gòu)買服務(wù)開(kāi)通新業(yè)務(wù)獲取的成長(zhǎng)值以及終止會(huì)員服務(wù)后倒扣成長(zhǎng)值匯總所得。

    等級(jí)機(jī)制之所以能夠激勵(lì)用戶,是因?yàn)椴煌牡燃?jí)會(huì)有對(duì)應(yīng)的增值服務(wù)設(shè)計(jì)。所以,等級(jí)通常和“特權(quán)”同時(shí)出現(xiàn)。在整個(gè)等級(jí)體系中,最核心的并不是等級(jí)本身,而是其對(duì)應(yīng)的權(quán)益,只有權(quán)益設(shè)計(jì)合理,用戶才會(huì)對(duì)等級(jí)有所追求。當(dāng)然,對(duì)于很多小程序商城的用戶來(lái)說(shuō),購(gòu)物本身就是一個(gè)強(qiáng)需求。因此,購(gòu)物這件事本身比等級(jí)可以獲取更好的權(quán)益,等級(jí)反倒讓用戶覺(jué)得毫無(wú)價(jià)值。但是,如果兩個(gè)小程序商城在商品類型、價(jià)值上已經(jīng)沒(méi)有差別的時(shí)候,會(huì)員的等級(jí)與權(quán)益就成了非常關(guān)鍵的激勵(lì)手段。擁有更合理的會(huì)員體系與更誘人的會(huì)員權(quán)益的一方一定有機(jī)會(huì)勝出。

    三、勛章與頭銜、等級(jí)不同,勛章非漸進(jìn)式,它對(duì)應(yīng)的是單一事件。用戶獲取的勛章可能有稀缺性,而勛章是一種可以被所有人查看的信息,所以用戶通常會(huì)為了獲取勛章而做出對(duì)應(yīng)的行為。

    譬如,新浪微博的勛章,稀缺型比較少見(jiàn),但大多數(shù)勛章都根據(jù)用戶在微博上的活躍行為來(lái)贈(zèng)送。

    勛章對(duì)應(yīng)的是某一個(gè)事件,希望激勵(lì)用戶參與,有些勛章還有收信之后換獎(jiǎng)品的作用。可兌換的勛章,比單一展示目的勛章,對(duì)用戶更有激勵(lì)價(jià)值。

    四、成就成就是稀缺的。譬如,XBOX游戲也有成就系統(tǒng)。成就是稀有的、有紀(jì)念意義的、也可是有趣的。

    五、排名與競(jìng)爭(zhēng)排名與競(jìng)爭(zhēng)策略,運(yùn)用正反激勵(lì)的手段,刺激用戶使用產(chǎn)品。設(shè)計(jì)這類激勵(lì)策略,需要注意:正面激勵(lì)和負(fù)面激勵(lì)兼顧,放大下面激勵(lì)的快感,控制負(fù)面激勵(lì)帶來(lái)的挫敗感,從負(fù)面激勵(lì)轉(zhuǎn)向正面激勵(lì)的操作成本較低,可以鼓勵(lì)用戶進(jìn)行轉(zhuǎn)向。

    譬如,各大游戲熱衷做充值排行榜、武力排行榜、公會(huì)排行榜等,游戲角色會(huì)受到其它階層用戶的瞻仰。

    六、積分國(guó)內(nèi)的積分體系,最早起于論壇,脫離了通用積分的概念,而成為單純的激勵(lì)用戶行為的營(yíng)銷手段。積分大多數(shù)通過(guò)激勵(lì)用戶做出系統(tǒng)認(rèn)可的行為來(lái)獲取,獲取的積分可以兌換禮品或者與等級(jí)相關(guān)聯(lián)。

           

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