Switch五周年,憑啥能賣一億臺(tái)?
2022-12-30
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“歷史級(jí)”的產(chǎn)品是怎樣煉成的。
2005年游戲開發(fā)者大會(huì)上,時(shí)任任天堂社長(zhǎng)巖田聰發(fā)表了一場(chǎng)后來(lái)被人稱之為“玩者之心”的演講。在那次演講中,巖田聰闡述了任天堂獨(dú)有的游戲理念,并給游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了切實(shí)而中肯的建議。十多年來(lái),在巖田聰?shù)念I(lǐng)導(dǎo)下,任天堂成功產(chǎn)出NDS和Wii兩款銷量過(guò)億的硬件產(chǎn)品,在當(dāng)時(shí)將對(duì)手索尼和微軟狠狠踩在腳下,但Wii U在銷量層面的滑鐵盧讓任天堂一度消沉。2015年,巖田聰參與發(fā)布了任天堂下一代主機(jī)NX(后更名Nintendo Switch,以下簡(jiǎn)稱Switch),在宮本茂的回憶中,巖田聰拍板了Switch最大的特征:便攜性。但隨后不久,巖田聰因身患腫瘤猝然離世。2022年3月3日,寄托了巖田聰遺愿和任天堂扭轉(zhuǎn)Wii U頹勢(shì)希望的Switch問(wèn)世。游戲機(jī)預(yù)告首發(fā)時(shí)在YouTube播放量破千萬(wàn),風(fēng)頭蓋過(guò)正在發(fā)生的美國(guó)大選。即便如此,彼時(shí)少有人看好這臺(tái)性能僅與PS3相當(dāng)?shù)挠螒蛑鳈C(jī)。但隨后不久,Switch打破了一個(gè)又一個(gè)記錄。2022年2月,任天堂公布最新財(cái)報(bào)。財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,截至2022年12月31日,Switch總銷量為 1 億 354 萬(wàn)臺(tái),成為史上銷量最快破億的游戲主機(jī)。當(dāng)主機(jī)圈的競(jìng)爭(zhēng)日益陷入堆硬件攢性能的怪圈之中,3A大作越來(lái)越流水線工業(yè)化之時(shí),任天堂只在硬件層面做過(guò)兩次更新:一次升級(jí)續(xù)航,一次改進(jìn)屏幕。Switch發(fā)售五周年之際,任天堂沒(méi)有進(jìn)行特別的慶祝,這一時(shí)間段內(nèi)宣布的游戲,也“只是”畫風(fēng)可愛(ài),被視為女性向游戲的《星之卡比》系列新作。在此時(shí)回望Switch的發(fā)展史,或許就會(huì)明白,任天堂因何在主機(jī)大戰(zhàn)中,穩(wěn)穩(wěn)立于不敗之地。Switch的勝利,是站在任天堂上一代主機(jī)Wii U的失敗之上的。2012年12月發(fā)布的Wii U,本與2013年11月發(fā)布的PS4,Xbox one 為同一世代主機(jī),但五年銷量?jī)H1500萬(wàn)的成績(jī),不僅遠(yuǎn)遜于PS4和Xbox one,更是創(chuàng)下了歷代任天堂游戲主機(jī)銷量最差的記錄。但剛開始,所有人都對(duì)Wii U的表現(xiàn)有著極高的期待。Wii U的名字,繼承了任天堂上一代主機(jī)Wii的名字,加入了U,意為“We & you”。這一命名已經(jīng)體現(xiàn)了Wii U的野心,新一代主機(jī)不僅要將Wii時(shí)代的輕度用戶全部拉入麾下,還要吸引傳統(tǒng)玩家(you)的注意。為了達(dá)到這一目標(biāo),Wii U可以向下兼容Wii所有游戲,還打出性能牌拉攏了一批第三方游戲陣容在Wii U首發(fā),同時(shí)還一如既往地在游戲硬件上做出了突破,設(shè)計(jì)出一款可以觸摸操控,同時(shí)還具備顯示功能的Game Pad。理想很豐滿,但在具體實(shí)現(xiàn)的過(guò)程中,任天堂全然亂了陣腳。Wii時(shí)代的輕度用戶并不需要再買一款Wii U來(lái)玩Wii Sports,Game Pad作為主手柄的設(shè)計(jì),也讓后續(xù)的體感游戲開發(fā)頗為困難,姍姍來(lái)遲的《Wii派對(duì)U》也僅是對(duì)Wii上游戲的移植強(qiáng)化,對(duì)輕度玩家并不具備核心吸引力。在對(duì)傳統(tǒng)玩家的吸引上,任天堂也完全錯(cuò)估了形勢(shì),13年P(guān)S4和Xbox one發(fā)布,性能遠(yuǎn)高于Wii U,第三方廠商涌向索尼和微軟,傳統(tǒng)玩家們也更樂(lè)意選擇性能更高的主機(jī)去體驗(yàn)《使命召喚》《刺客信條》《巫師》《輻射》等系列的高清化新作。Game Pad的設(shè)計(jì),則顯得更加理想化。無(wú)法脫離主機(jī)單獨(dú)使用,玩家在游玩過(guò)程中還得反復(fù)低頭抬頭,十分破壞游戲體驗(yàn)。同時(shí),這種雙屏游戲的形式,也給第三方廠商的開發(fā)與適配增加了難度。即使是任天堂自己,也未能充分利用這種雙屏設(shè)計(jì)創(chuàng)造出更好的游戲體驗(yàn)。Wii U的野望最終失敗,如同本來(lái)是Wii U作品的《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》成為Switch的護(hù)航大作一樣,這份野望交到了Switch手上。宮本茂和青沼英二用Wii U試玩《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》
名稱更為簡(jiǎn)單的Switch,英文名有開關(guān),變換的意思。相比于累贅又多余的Game Pad,Switch僅僅通過(guò)一個(gè)簡(jiǎn)單的插拔動(dòng)作,就可以在主機(jī)和掌機(jī)體驗(yàn)之中來(lái)回切換。這個(gè)由巖田聰拍板決定的特征:便攜性,成為了Switch的制勝法寶。在任天堂的多次電視廣告中,幾乎每場(chǎng)廣告都會(huì)有這樣的場(chǎng)景:一位玩家坐在家中沙發(fā)上激烈地玩游戲,正在關(guān)鍵時(shí)刻需要去工作或者出門,視頻中的主角拿起底座上的Switch放在包里就走,在地鐵或者咖啡廳乃至野外的草坪上,主角拿出Switch繼續(xù)游玩之前的游戲。便攜性的功能展現(xiàn)地淋漓盡致。而其犧牲了握持手感而開發(fā)出的,可拆卸可合并、具有強(qiáng)大體感功能的Joy con,不僅為任天堂后續(xù)開發(fā)體感派對(duì)游戲提供了很大方便,更是將Switch從原本的單個(gè)游戲玩家體驗(yàn)中擴(kuò)展到“分享同樂(lè)”的家庭式娛樂(lè)場(chǎng)景當(dāng)中,進(jìn)一步擴(kuò)展了其可能的用戶群體。這種隨時(shí)可玩,無(wú)縫切換還能分享同樂(lè)的主掌機(jī)游戲體驗(yàn),彌補(bǔ)了Wii U的缺憾,也讓任天堂終于找到了自己原本的定位,他無(wú)需與索尼和微軟競(jìng)爭(zhēng),而是走出一條其他廠商無(wú)法競(jìng)爭(zhēng)的路子。軟硬互動(dòng):software sells hardware?“亙古不變的真理是:有軟件才能推動(dòng)硬件的銷量(software sells hardware)。人們買一套系統(tǒng)是想要玩他們喜歡的游戲。”在GDA大會(huì)上,巖田聰說(shuō)道。硬件上已經(jīng)十分完善的Switch,在高清化游戲上無(wú)法與PS4和Xbox相比,想要贏得主機(jī)大戰(zhàn),獨(dú)有的游戲陣容和游戲體驗(yàn),就成了邁過(guò)這道坎的制勝法寶。而在這之中,系列化游戲,也就是IP,才是推動(dòng)游戲銷量的至關(guān)重要的因素。最開始幫助Switch一鳴驚人的,正是Wii U時(shí)代的余暉,任系IP的延續(xù):《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》。作為任天堂的IP御三家老三,“塞爾達(dá)”系列在銷量上一直以來(lái)都要弱于“馬里奧”和“寶可夢(mèng)”,其主打的迷宮探索解謎玩法相對(duì)來(lái)說(shuō)較為硬核小眾,無(wú)法觸及更大的圈層。盡管前后作品多達(dá)22部(截至2022年),但銷量均為百萬(wàn)級(jí)別,最高也僅為《塞爾達(dá)傳說(shuō):黃昏公主》的869萬(wàn)。《曠野之息》則徹底將“塞爾達(dá)”系列推到了另一個(gè)高度,大地圖上的100個(gè)神廟和5座大型迷宮提供了純正的“塞味兒”,讓系列老玩家可以無(wú)縫進(jìn)入。而在曠野之中,以開放世界為核心理念設(shè)計(jì)的地圖,更是給玩家?guī)?lái)了幾乎無(wú)窮無(wú)盡的驚喜。而《曠野之息》的出現(xiàn),恰逢開放世界概念走向罐頭式任務(wù)機(jī)制的瓶頸當(dāng)中。不少游戲媒體發(fā)出的贊嘆是:塞爾達(dá)重新定義了開放世界。自然而然,《曠野之息》問(wèn)世后得了史無(wú)前例的成功。口碑上,《曠野之息》幾乎在所有媒體都取得滿分成績(jī),拿下了2022年“游戲奧斯卡”之稱的TGA最佳游戲大獎(jiǎng)。銷量上,《曠野之息》最終售出達(dá)2580萬(wàn)份,成為幾乎每一位Switch玩家的入手之作。同年,“馬里奧”系列最新游戲《超級(jí)馬里奧:奧德賽》也憑借其出色的箱庭解謎玩法獲得了玩家和媒體的一致好評(píng),再度幫任天堂添置2302萬(wàn)銷量。此外,玩家們“罵歸罵買歸買”的寶可夢(mèng)系列,更是在Switch上發(fā)售3款作品,總計(jì)銷量達(dá)5220萬(wàn)套(截至2022年底)。細(xì)數(shù)Switch上銷量超千萬(wàn)的12部作品,除了《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》是全新作品之外,其余均為“紅帽子”“綠帽子”“黃耗子”的系列作品,可見經(jīng)典IP的強(qiáng)大影響力。IP的影響力還在繼續(xù)蔓延,因?yàn)镾witch空前的成功,諸多新玩家的加入形成了一部分全新的任天堂玩家群體。因?yàn)橄盗行伦魅肟拥男路劢z,往往會(huì)對(duì)前作有濃厚的興趣。任天堂得以在此基礎(chǔ)之上將過(guò)往成功的游戲進(jìn)行復(fù)刻,并在Switch上再度販?zhǔn)?。以此為基礎(chǔ)的兩部塞爾達(dá)前作,三部馬里奧前作和一部寶可夢(mèng)前作,在Switch上總銷量就近4000萬(wàn)。在“復(fù)利”這一點(diǎn)上,任天堂玩到了極致:這種利滾利,往往并不需要大額投入的開發(fā),而這些游戲的吸引人之處,又有著任天堂多年的理解與沉淀,別人也學(xué)不來(lái)。強(qiáng)大且獨(dú)占的游戲IP在很大程度上保證了Switch游戲的基本銷量,而其出色的游戲設(shè)計(jì)又為任系游戲提供了完全不同于索尼微軟系游戲的游戲體驗(yàn),Switch的護(hù)城河已然形成。第一方第二方游戲的成功之外,Switch也深刻吸取了此前Wii U的教訓(xùn),在對(duì)第三方游戲上給予了相當(dāng)友好的開放態(tài)度。一方面,Switch的掌機(jī)屬性兼之龐大的用戶群體使得其成為了獨(dú)立游戲作品的溫床,質(zhì)量好的獨(dú)立游戲作品在Switch上可輕松取得10萬(wàn)份以上的銷量,遠(yuǎn)超其在PS/PC上的成績(jī)。諸如《胡鬧廚房》《空洞騎士》《星露谷物語(yǔ)》等作品,更是成了不少玩家上手switch后的必買之作。另一方面,盡管性能孱弱,任天堂也在積極和育碧、CDPR、卡普空等公司合作,將其旗下的系列前作移植到Switch上(《巫師3》《刺客信條》《生化危機(jī)》等等)。對(duì)于玩家來(lái)講,在掌機(jī)上無(wú)論是玩小體量的獨(dú)立游戲,還是體驗(yàn)3A大作(盡管是早年間的)都是不錯(cuò)的選擇。此外,以JRPG為主體的日本本土游戲生態(tài)也在這一過(guò)程中看中了Switch的實(shí)力,這部分游戲往往采用卡通畫風(fēng),與Switch的性能相當(dāng)契合,在第一方IP《異度神劍》《火焰紋章》的帶領(lǐng)下,如《勇者斗惡龍》《真女神轉(zhuǎn)生》等系列也在Switch上有了不錯(cuò)的發(fā)揮。強(qiáng)勢(shì)第一方帶動(dòng)硬件,硬件的普及帶動(dòng)廠家入局。Switch生態(tài),讓玩家、廠商、平臺(tái)的需求都得到了滿足。Switch銷量節(jié)節(jié)攀升,也成了水到渠成的事兒。“游戲的產(chǎn)業(yè)越來(lái)越大,從業(yè)人員越來(lái)越多,對(duì)單個(gè)游戲的成本投入越來(lái)越高。但我們敢冒的風(fēng)險(xiǎn)越來(lái)越小,對(duì)游戲類型的定義越來(lái)越小。我們現(xiàn)在所玩的游戲好像就那么幾種,上一次開發(fā)出一個(gè)新游戲類型是什么時(shí)候了?”在拋出這些問(wèn)題時(shí),巖田聰?shù)男睦锲鋵?shí)已經(jīng)有了答案。彼時(shí),面對(duì)市面上已然形成氣候的敘事化3A游戲,巖田聰發(fā)出疑問(wèn),這跟我們看的電影,讀的書籍有什么區(qū)別?游戲的本質(zhì)應(yīng)該是好玩,應(yīng)該有一部分游戲,能讓玩家創(chuàng)造屬于自己的故事,而非遵循編劇的選擇。同時(shí),游戲是娛樂(lè)方式的一種,它不應(yīng)該局限在人們所認(rèn)知的那些游戲類型里。而應(yīng)當(dāng)和同樣能給人們帶來(lái)快樂(lè)的娛樂(lè)形式融合。在2005年的開發(fā)者大會(huì)上,巖田聰隨后拿出NDS并在機(jī)器上演示了“任天狗”,和其他此前所有的游戲都不一樣,在這款游戲里,你不需要去戰(zhàn)勝什么boss,也不用去打打殺殺,你只要陪著你的虛擬寵物玩耍打鬧,伴他成長(zhǎng)。任天狗發(fā)售后當(dāng)周大火,NDS在歐洲銷量激增400%-700%。任天狗的成功驗(yàn)證了巖田聰和任天堂對(duì)游戲的判斷,游戲不應(yīng)該只是像普遍的電子游戲那樣單薄,而是一切能讓人感到快樂(lè)的事物,這樣的一款游戲,又何必是“游戲”?2022年,《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》發(fā)售,這一款將跑步和做鍛煉動(dòng)作作為操作方法,加上極為簡(jiǎn)單的RPG元素的“游戲”,發(fā)布后迅速出圈,疫情期間單價(jià)499元的健身環(huán)甚至賣出過(guò)達(dá)2000元的高價(jià)。而據(jù)任天堂財(cái)報(bào)顯示,《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》最終銷量高達(dá)1353萬(wàn),成為任系游戲破千萬(wàn)作品中唯一一款非IP新作。B站上《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》相關(guān)視頻為了提供更多活力,不困在既有游戲玩法之中,任天堂還專門成立了以川本浩一為領(lǐng)導(dǎo)的第四開發(fā)組,用以開發(fā)具有創(chuàng)意的,突破以往游戲體驗(yàn)的新游戲。而在他們的努力之下,誕生了幾乎可以成為“Joycon體驗(yàn)說(shuō)明書”的《1,2switch》,以及用紙盒拼裝VR,提供額外游戲體驗(yàn)的LABO。任天堂也并不避諱技術(shù)上的創(chuàng)新,關(guān)鍵是能夠應(yīng)用在“好玩”上。2022年,任天堂嘗試用AR技術(shù)將游戲和現(xiàn)實(shí)融為一體,推出了《馬里奧賽車8》live版,玩家可在現(xiàn)實(shí)生活中搭建場(chǎng)地,在Switch中飆車,感受融合了虛擬和現(xiàn)實(shí)的馬車體驗(yàn)。傳統(tǒng)游戲玩家人群之外的可能性,被視為游戲行業(yè)的一個(gè)天問(wèn)。2006年,任天堂用體感游戲機(jī)Wii把游戲帶給了家庭主婦,讓他們也能感受電子游戲的快樂(lè)。而在2022年,任天堂再度借助《動(dòng)物森友會(huì)》這樣的游戲,將Switch拓展到更為廣闊的圈層當(dāng)中。如今,Switch的男女用戶幾乎各占50%,在三大主機(jī)中女性比例最高。有女玩家把自己在動(dòng)森的生活寫成了一本書今年年初,微軟收購(gòu)暴雪號(hào)稱要做元宇宙,索尼收購(gòu)棒雞緊隨其后,只有任天堂坦誠(chéng)自己并不懂元宇宙,核心問(wèn)題是,不知道元宇宙該如何跟任天堂的目標(biāo)關(guān)聯(lián),元宇宙要通過(guò)什么樣的形式讓玩家快樂(lè)。與這條新聞幾乎同時(shí)的是,任天堂發(fā)布了《星之卡比》的新作,一款畫風(fēng)幾乎可以用幼稚來(lái)形容的游戲。時(shí)間調(diào)回到17年前,巖田聰在臺(tái)上說(shuō),“在我的名片上,我是任天堂社長(zhǎng)。在我的大腦里,我是一名游戲開發(fā)者。而在我的內(nèi)心深處,我是一個(gè)玩家。”在諸多游戲公司僅僅把游戲當(dāng)成牟利工具的時(shí)候,任天堂最本質(zhì)的目的,仍是給每一個(gè)玩家?guī)?lái)快樂(lè)——然后順便在這個(gè)基礎(chǔ)上,將Switch賣出了1億臺(tái),賺了600億美金。電商運(yùn)營(yíng)基礎(chǔ)知識(shí)(電商運(yùn)營(yíng)知識(shí)干貨)
大家都知道做電商,運(yùn)營(yíng)技術(shù)是特別重要的要的,很多新手小白想學(xué)習(xí)這些,下面小編重點(diǎn)對(duì)運(yùn)營(yíng)幾個(gè)重要知識(shí)點(diǎn)做一個(gè)總結(jié),大家可以看看。
1、開店前首先需要考慮清楚3個(gè)問(wèn)題:你有什么產(chǎn)品?你要賣給誰(shuí)?你有什么優(yōu)勢(shì)?
開店說(shuō)到底就是競(jìng)爭(zhēng),你有實(shí)力跟同行競(jìng)爭(zhēng)就可以成功。例如你是一個(gè)知名品牌所有者,你有成本很低的優(yōu)質(zhì)貨源,你有很多忠實(shí)粉絲,你有同行無(wú)法復(fù)制的獨(dú)家資源,你有非常雄厚的實(shí)力跟同行打價(jià)格戰(zhàn),等等,這些都可能幫助你更快速的成功運(yùn)營(yíng)一個(gè)店鋪。 如果以上的優(yōu)勢(shì)你都沒(méi)有,你也可以老老實(shí)實(shí)地開一家不好不壞的店鋪。此時(shí)最重要是:選擇相對(duì)優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品、以相對(duì)較低的價(jià)格出售、提供相對(duì)獨(dú)特的服務(wù)、經(jīng)常跟顧客互動(dòng)。
2、到底要開一個(gè)什么類型的店鋪?旗艦店?專賣店?還是C店?可以說(shuō)每個(gè)類型的店鋪都有自己的優(yōu)勢(shì),都有可以成功,主要是看你的產(chǎn)品更適合哪種類型。1)擁有知名品牌資源的最適合開天貓旗艦店; 2)有獨(dú)特優(yōu)勢(shì)的非知名品牌適合開淘寶企業(yè)店或者淘寶C店,等成為知名品牌后天貓會(huì)邀請(qǐng)你開旗艦店的; 3)線下批發(fā)市場(chǎng)適合開專賣店或者專營(yíng)店; 4)如果沒(méi)有任何優(yōu)勢(shì),勸你不要開店。
3、店鋪的一切問(wèn)題都可以從數(shù)據(jù)中分析出來(lái)從數(shù)據(jù)出發(fā)可以讓你找到問(wèn)題的關(guān)鍵,并且及時(shí)作出調(diào)整
4、運(yùn)營(yíng)人最最重要的意識(shí)之一應(yīng)該就是目標(biāo)導(dǎo)向了,但從我了解到的問(wèn)題來(lái)看的話,大部分的運(yùn)營(yíng)人員沒(méi)有階段性目標(biāo)這個(gè)概念。對(duì)我們運(yùn)營(yíng)專員來(lái)說(shuō),階段性目標(biāo)一般都有:維持并提升某類內(nèi)容的閱讀和轉(zhuǎn)發(fā);維持并提升電商的訪問(wèn)量及轉(zhuǎn)化率;維持提升某個(gè)時(shí)間段新增加的粉絲數(shù);提升某功能中某一塊的用戶活躍率;某渠道拉新的嘗試及性價(jià)比方面的評(píng)估;某方式激活新老用戶的活躍性和評(píng)估。比如剛剛那個(gè)公眾號(hào),我們剛開始準(zhǔn)備運(yùn)營(yíng)時(shí),一定要制定一個(gè)階段性目標(biāo),比如第一個(gè)月需要增加多少新用戶,準(zhǔn)備了多少預(yù)算去進(jìn)行投入?有了明確的目的才能有具體的行動(dòng),也能夠“逼著”我們持續(xù)調(diào)整并且優(yōu)化運(yùn)營(yíng)策略。對(duì)于可以獨(dú)當(dāng)一面的運(yùn)營(yíng)人員,當(dāng)我們接到一個(gè)階段性的目標(biāo)時(shí),一般情況下都是要自己去評(píng)估用戶渠道,然后對(duì)渠道進(jìn)行排名。比如剛剛的公眾號(hào),我們可以進(jìn)行一個(gè)調(diào)研,接觸辣媽的渠道都是有哪些?線上有:母嬰社區(qū)、社群等;線下有:幼兒園、母嬰奶粉店、商場(chǎng)超市、婦幼兒醫(yī)院、公園和游樂(lè)場(chǎng)等等。我們需要進(jìn)我們所能的去收集渠道,然后研究各種渠道的接觸方式和成本
5、你要了解你的類目。剛開始最好選擇自己熟悉的類目,選擇熟悉的消費(fèi)者,選擇熟悉的產(chǎn)品,這樣你才能夠比較容易地把產(chǎn)品賣出去,如果這些你都不了解,請(qǐng)先對(duì)這些做深入了解。
6、你需要成為自己店鋪的第一位消費(fèi)者。設(shè)想一下,如果你店里銷售的產(chǎn)品不能吸引你自己購(gòu)買,你又有什么理由吸引其他顧客購(gòu)買呢?所以,在開店之前,先找出一些吸引自己購(gòu)買的理由。這樣,你就可以吸引其他顧客購(gòu)買你的產(chǎn)品了。
7、你的店鋪要有故事?,F(xiàn)在的店鋪同質(zhì)化嚴(yán)重,一個(gè)顧客在面對(duì)同樣的產(chǎn)品和同樣的價(jià)格的幾個(gè)店鋪,你很難吸引他在你的店鋪購(gòu)買。如果你是一一個(gè)有故事的店鋪,那么可以一- 下拉近顧客跟你的距離,再顧客不好做決定的時(shí)候你的故事會(huì)幫助顧客覺(jué)得再哪里購(gòu)買。什么是有故事的店鋪?
8、剛開店的時(shí)候不要把所有消費(fèi)者都當(dāng)成你的顧客,沒(méi)有一家店鋪可以把產(chǎn)品賣給所有人。1)開店的時(shí)候盡可能把顧客細(xì)分、再細(xì)分,研究好你最了解的一群細(xì)分顧客最大的需求是什么,把最適合他們的產(chǎn)品賣出去,服務(wù)好他們。2)等你有了一定的客戶群,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這些顧客會(huì)有更多的需求,然后根據(jù)他們的需求找到或研發(fā)新的產(chǎn)品。如此循序漸進(jìn),你的店鋪規(guī)模會(huì)越來(lái)越大。
9、經(jīng)常跟顧客互動(dòng)可以幫你大忙,最簡(jiǎn)單的方式是建立-個(gè)老顧客QQ群。1)當(dāng)你上新品的時(shí)候不妨在群里調(diào)查一下老顧客 最喜歡哪個(gè)產(chǎn)品,這樣將會(huì)幫你迅速判斷哪個(gè)產(chǎn)品可能賣出去2)。當(dāng)你的一一個(gè)暢銷產(chǎn)品突然變得不暢銷的時(shí)候,你可以在群里調(diào)查一下老顧客近期不購(gòu)買的原因,方便讓你做成正確的調(diào)整。其實(shí),跟顧客互動(dòng)還有更多的好處,期待你的發(fā)現(xiàn)。
10、做任何事情的時(shí)候首先把自己當(dāng)成第一位顧客 。1)如果你以顧客的思維去考慮店鋪如何運(yùn)營(yíng),你會(huì)避免很多低級(jí)的失誤。2)當(dāng)你在做一一個(gè)頁(yè)面的時(shí)候,你會(huì)想到顧客最想看到什么圖片和文字,你也會(huì)想到最能夠吸引顧客購(gòu)買的因素是什么。
11、做任何事情的時(shí)候又要忘掉自己是一-位顧客。在你按照上面這條做了一些事情之后,接下來(lái)就不要把自己當(dāng)成顧客了,而要看顧客會(huì)有什么反應(yīng)。例如你更換了一張寶貝櫥窗圖,可以觀察一下實(shí)際顧客的點(diǎn)擊率是高了還是低了;你更換了寶貝介紹的內(nèi)容,實(shí)際顧客的轉(zhuǎn)化率是高了還是低了。
12、產(chǎn)品要考慮利潤(rùn)率。1)不要輕易銷售利潤(rùn)率低的產(chǎn)品,不然你會(huì)被其他的成本所壓垮,有利潤(rùn)才能生存和發(fā)展。2)利潤(rùn)率高的產(chǎn)品不一定不暢銷,幾乎任何-個(gè)知名高端品牌都是利潤(rùn)率很高的,同時(shí)又是非常暢銷的。
13、決定利潤(rùn)率第一個(gè)因素是價(jià)值,而不是成本。例如蘋果手機(jī)的成本跟小米手機(jī)的成本差不了多少,但是蘋果手機(jī)的利潤(rùn)率是小米手機(jī)的數(shù)倍。那么蘋果手機(jī)的價(jià)值體現(xiàn)在什么地方? 1)質(zhì)量好。無(wú)論是硬件還是做工,質(zhì)量都比大部分手機(jī)品牌好很多。2)用戶體驗(yàn)好。無(wú)論是操作界面,還是靈敏度,還是拍照效果,都是非常好的。3)有面子。用蘋果手機(jī)看起來(lái)比用其他手機(jī)有面子。因?yàn)閷?duì)大部分人來(lái)說(shuō),面子也是一種價(jià)值。
14、決定利潤(rùn)率的第二個(gè)因素是吸引力。吸引力越高的產(chǎn)品越容易賣高價(jià),吸引力越低的產(chǎn)品越難賣高價(jià)。如何提高吸引力? 1)提高質(zhì)量; 2)增加功能; 3)提高服務(wù): 4)提供贈(zèng)品; 5)提高品牌知名度。
15、決定利潤(rùn)率的第三個(gè)因素是成本。成本越高利潤(rùn)率越低,成本越低利潤(rùn)率越高。降低成本的方法有: 1)尋找更上游的貨源; 2)大批量進(jìn)貨; 3)部分工作使用兼職員工,例如設(shè)計(jì); 4)入駐孵化園可以節(jié)省房租。
16、決定利潤(rùn)率的第四個(gè)因素是競(jìng)爭(zhēng)。競(jìng)爭(zhēng)越大的產(chǎn)品越容易出現(xiàn)價(jià)格戰(zhàn)導(dǎo)致利潤(rùn)率低,競(jìng)爭(zhēng)越小的產(chǎn)品越容易出現(xiàn)高利潤(rùn)率。電商行業(yè)很難避免競(jìng)爭(zhēng),如何應(yīng)對(duì)競(jìng)爭(zhēng)請(qǐng)看下面的章節(jié)。
17、運(yùn)營(yíng)-個(gè)店鋪一定要有多個(gè)爆款,爆款是產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力的表現(xiàn),也是店鋪運(yùn)營(yíng)能力的表現(xiàn)。如何打造爆款: 1)了解顧客群的需求; 2)提高產(chǎn)品的價(jià)值; 3)提高頁(yè)面的吸引力; 4)優(yōu)化好寶貝標(biāo)題; 5)適量 并優(yōu)化好評(píng)價(jià); 6)通過(guò)CRM系統(tǒng)或者鉆展通知老顧客購(gòu)買; 7)通過(guò)直通車、鉆展等方式帶來(lái)一定的精準(zhǔn)流量; 8)通過(guò)店內(nèi)關(guān)聯(lián)推薦給爆款更多銷量; 9)提高關(guān)鍵詞排名增通過(guò)店內(nèi)關(guān)聯(lián)推薦給爆款更多銷量; 9)提高關(guān)鍵詞排名增加更多自然流量; 10)報(bào)名聚劃算等高質(zhì)量的活動(dòng)帶來(lái)更多銷量; 11)分 析流量來(lái)源并提高轉(zhuǎn)化率較高的流量來(lái)源;12)長(zhǎng)期維持比同行稍高的流量和銷量以便做成長(zhǎng)期爆款。13)同樣的方式打造更多的爆款,并進(jìn)行關(guān)聯(lián)銷售。
18、店鋪規(guī)模最大的時(shí)候要擴(kuò)充商品品類,這樣可以快速提高客單價(jià)和復(fù)購(gòu)率。例如:店鋪剛開始沒(méi)有多少流量,通過(guò)很長(zhǎng)時(shí)間的努力把一款褲子做成了爆款,這個(gè)時(shí)候每天可能有幾千人甚至幾萬(wàn)人進(jìn)店;人多了需求自然增加,這個(gè)時(shí)候有一部分人需要毛衣你就可以增加毛衣,有一部分人需要鞋子你就可以增加鞋子;商品越來(lái)越多,-個(gè)爆款帶動(dòng)了很多其他商品的銷量;銷量越多,需求就越多,可以擴(kuò)充的品類就越多;
19、運(yùn)宮的第一個(gè)核心是轉(zhuǎn)化率。提高轉(zhuǎn)化率的方法有: 1)提高產(chǎn)品的吸引力,可以從產(chǎn)品
定價(jià)、頁(yè)面描述、贈(zèng)品、附加價(jià)值等方面考慮; 2)提高頁(yè)面的美觀度; 3)提高產(chǎn)品的銷量,不要出現(xiàn)0銷量的產(chǎn)品; 4)提高好評(píng)的數(shù)量和質(zhì)量,降低中差評(píng); 5)吸引精準(zhǔn)流量; 6)多跟顧客互動(dòng); 7)提高客服的聊天技巧。
20、有個(gè)小技巧可以讓顧客養(yǎng)成訪問(wèn)店鋪的習(xí)慣:固定每周一天為會(huì)員日,當(dāng)天某款寶貝買X送X。這樣做的好處有: 1)讓忠實(shí)顧客養(yǎng)成經(jīng)常訪問(wèn)店鋪的習(xí)慣; 2)可以比較輕松地打造爆款,并且?guī)?dòng)全店流量; 3)處理滯銷品或者清庫(kù)存。
最后,必須強(qiáng)調(diào)的是,運(yùn)營(yíng)人需要獨(dú)有創(chuàng)造性思維、批判性思維、系統(tǒng)整體性思維而這些都需要豐富的知識(shí)、廣闊的視野、豐富的想象力。這些不是功利性的學(xué)習(xí)可以獲得的。
以上就是小編對(duì)電商運(yùn)營(yíng)基礎(chǔ)知識(shí)的一些總結(jié),希望可以幫助到你。
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