爆款產(chǎn)品需要的是詳細的數(shù)據(jù)指標(biāo)
2023-01-17 | 13:31 | 發(fā)布在分類/淘寶知識 | 閱讀:57
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本文主題淘寶,淘寶功能,淘寶問答。
做好一個產(chǎn)品,數(shù)據(jù)指標(biāo)是一個非常重要的事情,對于一個好的產(chǎn)品來說,你的數(shù)據(jù)指標(biāo)做到位了,你才能把握到用戶的痛點,打造出一個真正的爆款商品出來,來跟幕思城電商了解一下。
幫助產(chǎn)品經(jīng)理們建立較為完善的數(shù)據(jù)指標(biāo)評估體系,更好地幫助產(chǎn)品功能的優(yōu)化和迭代。
對于我們做產(chǎn)品的人來說,最痛苦的點,可能就是產(chǎn)品做出來之后,被客戶噴使用繁瑣,體驗太差”,被老板DISS你的產(chǎn)品切不到痛點”;,誠然一個產(chǎn)品好不好,不能憑產(chǎn)品經(jīng)理的個人喜好,也不能由于極個別用戶的負面反饋,而對產(chǎn)品進行全盤否定,我們更多需要根據(jù)大量的數(shù)據(jù)反饋,同時結(jié)合常識來進行判斷。我們從產(chǎn)品入行的時候,就被行內(nèi)大咖教育,做產(chǎn)品要做剛需、高頻、痛點”,但是卻從沒有人去告訴我們,如何通過觀測數(shù)據(jù)去驗證我們做的東西是否是滿足這三個核心要點,本文旨在幫助產(chǎn)品經(jīng)理們建立較為完善的數(shù)據(jù)指標(biāo)評估體系,更好地幫助產(chǎn)品功能的優(yōu)化和迭代。
首先請容許我按照自己的理解,重新對剛需、高頻、痛點”的做些定義:
①剛需是相對于彈性需求”而言的,從字面意思就可以理解為是硬性,人們需要的東西或者必須要做的事。
②高頻則是指需求欲望在一定周期內(nèi)產(chǎn)生的頻次。
③痛點則是指用戶在滿足自己需求的過程中,遇到的最大障礙。
那么評估指標(biāo)怎么定?主要就是下面這一句話:
剛需看滲透、高頻看人次、痛點看能耗
一、剛需看滲透
滲透率原本是市場營銷中的一個概念,指企業(yè)的實際銷售量在市場潛量中的百分率。但是我們可以將的使用范圍進行衍生,大到行業(yè)覆蓋度,小到產(chǎn)品中的某個功能特性:比如互聯(lián)網(wǎng)滲透率是指使用互聯(lián)網(wǎng)的網(wǎng)民與總?cè)丝跀?shù)之比,用于表達互聯(lián)網(wǎng)滲透到普通民眾生活的程度。
而對于某個app的產(chǎn)品來說,我們提出一個新的概念叫做功能滲透率”,是指當(dāng)前使用該功能的人數(shù)占整體使用產(chǎn)品的人數(shù)比例,這個指標(biāo)可以較為客觀的反應(yīng)出,當(dāng)前功能對于使用產(chǎn)品的人群的覆蓋度,功能滲透率越高,則說明該功能是用戶當(dāng)前使用產(chǎn)品的核心功能,也即在當(dāng)前產(chǎn)品形態(tài)下的大部分用戶剛需。
從數(shù)據(jù)中我們就不難發(fā)現(xiàn),10個人來使用該產(chǎn)品,7個人看資訊,2個人聽課程,1個人做題庫,看資訊這個功能點能覆蓋到大部分的用戶。
而對于一款教育產(chǎn)品來講,其最終目標(biāo)是幫助用戶拿證過題考試的,所以這個數(shù)據(jù)結(jié)果其實乍一看是反常識的,我們大部分人會認為結(jié)構(gòu)化的課程才應(yīng)該是用戶最需要的內(nèi)容及功能,有些顛覆我們的認知,然而是什么原因?qū)е碌?,我們就需要進一步做些反思了,有可能是功能剛上線,知悉的用戶數(shù)量不多,也有可能是上線運營乏力,還有可能是內(nèi)容不夠給力,又或者是產(chǎn)品交互體驗不行,技術(shù)老是出bug等,這些都需要進行具體的下鉆分析。
同時我們還需要注意以下幾點:
①滲透率的數(shù)據(jù)可以幫助你驗證你設(shè)計的需求解決方案,是否被大多數(shù)用戶所認可,而不能判定說滲透高的就是剛需,滲透低的就是普通需求,剛需與否還是需要通過產(chǎn)品經(jīng)理對業(yè)務(wù)的洞察去判斷,滲透率更多的是以后驗性”指標(biāo)而存在的。
②剛需是根據(jù)用戶完成的業(yè)務(wù)目標(biāo)所達成的任務(wù)而定的,離終點越近的越是剛需,我們可以根據(jù)用戶的需求層次畫一個同心圓,從里到外由強變?nèi)?。還是以教育類app為例,可以得到以下的圖解:
總之如果數(shù)據(jù)展示出來,發(fā)現(xiàn)理想和現(xiàn)實中有落差,那我們就要不斷找原因,不斷調(diào)優(yōu),持續(xù)逼近理想的最優(yōu)解。
二、高頻看人次
人次是指用戶在一定時間、一定范圍內(nèi)重復(fù)出現(xiàn)的行為次數(shù)。對于我們?nèi)粘5纳顏碚f,普通人可能一輩子就買一次房,十年去換一部車,他們在人生的尺度上其實是個低頻的,但是在你要買車的前三個月的時候,你選車的需求被激發(fā),每天看各類購車資訊的行為又變成了短時間的高頻需求了,所以這里必須強調(diào)它是一個相對的概念,我們不能脫離場景去說這個。
我們來看一個支付寶的經(jīng)典案例:
逆襲的工具型產(chǎn)品-支付寶
2003年的時候,支付寶僅僅只是淘寶的一個子功能,作為網(wǎng)上交易的信用擔(dān)保工具;
2004年末,支付寶開始逐步從淘寶體系中分拆,成為了一個的獨立的第三方網(wǎng)絡(luò)支付平臺;
2008年,支付寶發(fā)布移動電子商務(wù)戰(zhàn)略,從PC端業(yè)務(wù)開始往移動端遷移,推出手機支付業(yè)務(wù),同年公共事業(yè)繳費正式上線,支持水、電、煤、通訊等繳費;
時至今日,支付寶已經(jīng)不斷的擴寬它的使用場景,支付寶及其本地錢包合作伙伴已經(jīng)服務(wù)超12億的全球用戶,儼然成為我們手機里面的超級工具app,就算我們不是每天都去淘寶網(wǎng)購物,生活中的線下支付每天也必然會使用到1次或多次支付寶,可能是點外賣,可能是便利店的結(jié)算,又或者是公交車刷碼;
支付寶的發(fā)展史就是低頻的工具型app最好的逆襲,不斷的滲透到各個可以使用到支付的場景中,網(wǎng)上購物也許是個低頻的場景,但是線上線下的各類交易中的支付就是一個高頻的場景,每天全世界各地都在發(fā)生著各種交易,小到在學(xué)校門口買2元錢的汽水,大到購買萬元的筆記本電腦,這些一旦全部聚集在一個平臺上進行操作,那將是一個非常海量的數(shù)字,這其實就是為什么現(xiàn)在有很多工具型app在瘋狂的疊加場景化的功能,其實目的也就是在于集低頻為高頻”。
那如何判斷我們做的功能中哪些是低頻哪些是高頻呢?我們還是以剛才的那款教育app為例,需要注意的是不同功能在相同的時間區(qū)間里面,它們的頻次是不一樣的,同樣一個功能在不同的時間區(qū)間里面,按天看、按周看、按月度看,頻次也都是不一樣的,這款app主要提供看資訊、聽課程、做題庫等產(chǎn)品特性。
所以我們從上面數(shù)據(jù)中會發(fā)現(xiàn),資訊是個高頻的功能點,而課程和題庫是低頻的,同時還會發(fā)現(xiàn)一個有意思的趨勢,一般而言越是高頻的功能點,隨著時間跨度變大,它的人均頻次的增幅越快,越是低頻的功能點,它的人均頻次的增幅越慢,當(dāng)然也有一些特例。所以如果產(chǎn)品中希望把課程和題庫的人次也提高的話,可以考慮把冗長的課程,拆分成一個個小的知識點-短視頻進行播放,把動則百八十道題目的題庫,拆解成每日一題的低門檻任務(wù)。
總之如果你的產(chǎn)品切中剛需但低頻的需求話,可以考慮以下2種方案去提供使用人次:
①集低頻場景為高頻場景
②低頻場景前置或拆分轉(zhuǎn)為高頻場景
三、痛點看能耗
開篇已經(jīng)提到痛點是指需求被滿足過程中,行為路徑上的最大阻礙”,而在這條達成任務(wù)目標(biāo)的道路上,我們一般都會付出3樣?xùn)|西體力、腦力、心力”,這三者的付出加在一起就是我們完成任務(wù)的一個整體能耗了。
①體力一般是指用戶完成目標(biāo)付出的實際行動,諸如在app中完成注冊操作,要輸入手機號、驗證碼等,做飯時要先洗菜,切菜,炒菜等過程,這些每一步的完成,最后才指向用戶最終完成任務(wù)的通路。
②腦力一般是指用戶對達成目標(biāo)的思考,思考是要花費能量的,思考的時間越長,花費的能量就越多,所以我們可以通過檢測用戶完成任務(wù)時在一些頁面的停留時長的合理性來判斷,我們的產(chǎn)品是否給用戶造成了困擾,使他確實是感覺不知所云了。
③心力一般是指用戶調(diào)動和控制情緒的耗費的能力,正向的情緒基本不耗費能量,使人感到輕松,而負面的情緒,則使人感到不適,諸如郁悶、疑惑、焦慮、憤怒等情緒。
所以無論是體力、腦力、心力其實歸于本質(zhì)來說,都是在消耗我們自身的能量,人的一切動作其實都符合最小作用力原則,也即能不動手就不動手,能不用腦就不用腦,做人最重要的就是開心囖”,這個是人性所致。所以如何解決痛點,其實就是讓用戶較小的消耗自身能量。
下面再來說說關(guān)于三力的消耗如何用數(shù)據(jù)去進行評估,我們依然以app為例:
①體力的消耗我們一般可以記錄用戶在app中完成任務(wù)的交互步數(shù),跳轉(zhuǎn)的頁面?zhèn)€數(shù)等,如果想做到更加精細化,甚至可以統(tǒng)計用戶點擊任務(wù)中每個按鈕之間的鍵程長度以及點擊的次數(shù)等,但是這個取決于公司用研的投入產(chǎn)出比了;
舉一個大部分app的通用案例-登錄注冊:
用戶首先進入app之后,跳轉(zhuǎn)到引導(dǎo)頁,然后注冊頁面,輸入手機號,獲取驗證碼等等,但是其中用戶還會碰到各種問題,比如手機號輸錯,驗證碼獲取延遲,驗證碼輸入錯誤,密碼設(shè)置不符合平臺規(guī)則,手機號被注冊過等等,這些無形都會使得用戶完成任務(wù)的步數(shù)增加,體驗下滑。
操作步數(shù)一般是由于產(chǎn)品設(shè)計以及業(yè)務(wù)本身屬性影響的,所以在交互路徑優(yōu)化時,需要注意在用戶走到彎路的時候,及時給予提示,或者將問題直接化解,比如有些app在注冊時,直接獲取手機的本地手機號,這樣就避免了手機號輸入錯誤的尷尬了。
一般來講,用戶不會全部都按照我們理想化的行為路徑去進行操作,中途會遇到很多用戶的跳失。所以大部分情況下會是下面一個情況:
任務(wù)達成的用戶的平均交互深度>平臺設(shè)計的最短交互路徑深度>流失用戶的平均交互深度
這基本是一個恒定的不等式,我們只能努力通過產(chǎn)品的優(yōu)化,讓兩端的大于號都無限趨近于等于號,才能達到較好的用戶體驗。
②腦力的消耗我們通??梢酝ㄟ^完成任務(wù)的時長來進行判斷,或者更準(zhǔn)確的說是用戶的業(yè)務(wù)處理時長,這個要把用戶完成操作之后系統(tǒng)的響應(yīng)時長給排除開。
業(yè)務(wù)處理時長是因人而異,因事而異的,有些人業(yè)務(wù)熟練,就能很快達成,有些事較為復(fù)雜,就需要花費更多的時間,這種更多被主觀因素的影響,所以我們大部分時候看人均時長,看新老用戶的人均時長,然后再看時長的整體人群分布比,來評估任務(wù)整體完成耗時水平的差異,從而想辦法去做進一步的優(yōu)化。
比如現(xiàn)在市面上的一些app產(chǎn)品進入之后,新手就會看到一層半透明的蒙板層,去引導(dǎo)你怎么去玩轉(zhuǎn)里面的功能,這個其實就是在幫助用戶快速上手,不會去滿屏幕的找入口,重要的事情說三遍"不要讓用戶想,不要讓用戶想,不要讓用戶想",讓他跟著你設(shè)計的洋流漂洋就好。
③心力的消耗目前我們很難有很直接的定量指標(biāo),大部分只能通過用戶的對每個功能點的定性反饋來評判了,我也很期待未來手機app可以記錄用戶的表情變化,給臉部的表情進行識別和打分,那么就可以實時同步了情緒變化了,來判斷用戶是否遇到了困難或者不開心了,進而可以定向的去優(yōu)化,當(dāng)然未來技術(shù)成熟,可能法律法規(guī)依舊是不容許的,所以大部分的時候,這一類檢查只能做一對一的焦點小組訪談了,很難做到大數(shù)據(jù)的采集分析。
但是我們依然可以通過一些常識性的體驗,找到評判的方法,比如我們使用app時突然的閃退,打開一個頁面時等了10多秒,購買產(chǎn)品付款時提示我余額不足等,這些都會給我們在完成任務(wù)時帶來糟糕的體驗。所以我們可以把這幾個大致分為3類:
(1)第一類是錯誤類。
包括網(wǎng)絡(luò)報錯,加載失敗,APP端閃退崩潰等;我們可以把的各類錯誤的影響人數(shù),以及影響次數(shù)作為核心指標(biāo)進行衡量,比如報錯的接口名稱、操作系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)等都是常見的下鉆維度。
(2)第二類則是時效類。
比如加載時長,審核時長,后端的接口返回時長等;我們可以把一些關(guān)鍵頁面的平均加載時長,重要接口(被頻繁調(diào)用)的返回平均時長作為核心指標(biāo)進行衡量。
(3)第三類則是業(yè)務(wù)類。
比如驗證碼輸入有誤、手機號被注冊、優(yōu)惠券不能使用等;我們可以把用戶在完成任務(wù)中,返回的各類業(yè)務(wù)提示進行統(tǒng)計分析,來看看通常用戶在走到那一步給卡殼了。
四、最后的結(jié)語
產(chǎn)品能不能做起來,取決的因素有很多,戰(zhàn)略方向、競爭格局、服務(wù)質(zhì)量、產(chǎn)品體驗、運營活動等都會影響產(chǎn)品的成敗,希望本文能夠幫助各位產(chǎn)品經(jīng)理大大們建立自己的數(shù)據(jù)體系,帶上度量標(biāo)尺,更好前行。
最后如果看完后,啥也不記得,請記住這張表,期待大家能做出讓用戶、公司、自己滿意的三贏產(chǎn)品。
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