Switch五周年,憑啥能賣一億臺(tái)?
2022-12-30|16:52|發(fā)布在分類 / 跨境開店| 閱讀:64
“歷史級(jí)”的產(chǎn)品是怎樣煉成的。
2005年游戲開發(fā)者大會(huì)上,時(shí)任任天堂社長(zhǎng)巖田聰發(fā)表了一場(chǎng)后來被人稱之為“玩者之心”的演講。在那次演講中,巖田聰闡述了任天堂獨(dú)有的游戲理念,并給游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了切實(shí)而中肯的建議。十多年來,在巖田聰?shù)念I(lǐng)導(dǎo)下,任天堂成功產(chǎn)出NDS和Wii兩款銷量過億的硬件產(chǎn)品,在當(dāng)時(shí)將對(duì)手索尼和微軟狠狠踩在腳下,但Wii U在銷量層面的滑鐵盧讓任天堂一度消沉。2015年,巖田聰參與發(fā)布了任天堂下一代主機(jī)NX(后更名Nintendo Switch,以下簡(jiǎn)稱Switch),在宮本茂的回憶中,巖田聰拍板了Switch最大的特征:便攜性。但隨后不久,巖田聰因身患腫瘤猝然離世。2022年3月3日,寄托了巖田聰遺愿和任天堂扭轉(zhuǎn)Wii U頹勢(shì)希望的Switch問世。游戲機(jī)預(yù)告首發(fā)時(shí)在YouTube播放量破千萬(wàn),風(fēng)頭蓋過正在發(fā)生的美國(guó)大選。即便如此,彼時(shí)少有人看好這臺(tái)性能僅與PS3相當(dāng)?shù)挠螒蛑鳈C(jī)。但隨后不久,Switch打破了一個(gè)又一個(gè)記錄。2022年2月,任天堂公布最新財(cái)報(bào)。財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,截至2022年12月31日,Switch總銷量為 1 億 354 萬(wàn)臺(tái),成為史上銷量最快破億的游戲主機(jī)。當(dāng)主機(jī)圈的競(jìng)爭(zhēng)日益陷入堆硬件攢性能的怪圈之中,3A大作越來越流水線工業(yè)化之時(shí),任天堂只在硬件層面做過兩次更新:一次升級(jí)續(xù)航,一次改進(jìn)屏幕。Switch發(fā)售五周年之際,任天堂沒有進(jìn)行特別的慶祝,這一時(shí)間段內(nèi)宣布的游戲,也“只是”畫風(fēng)可愛,被視為女性向游戲的《星之卡比》系列新作。在此時(shí)回望Switch的發(fā)展史,或許就會(huì)明白,任天堂因何在主機(jī)大戰(zhàn)中,穩(wěn)穩(wěn)立于不敗之地。Switch的勝利,是站在任天堂上一代主機(jī)Wii U的失敗之上的。2012年12月發(fā)布的Wii U,本與2013年11月發(fā)布的PS4,Xbox one 為同一世代主機(jī),但五年銷量?jī)H1500萬(wàn)的成績(jī),不僅遠(yuǎn)遜于PS4和Xbox one,更是創(chuàng)下了歷代任天堂游戲主機(jī)銷量最差的記錄。但剛開始,所有人都對(duì)Wii U的表現(xiàn)有著極高的期待。Wii U的名字,繼承了任天堂上一代主機(jī)Wii的名字,加入了U,意為“We & you”。這一命名已經(jīng)體現(xiàn)了Wii U的野心,新一代主機(jī)不僅要將Wii時(shí)代的輕度用戶全部拉入麾下,還要吸引傳統(tǒng)玩家(you)的注意。為了達(dá)到這一目標(biāo),Wii U可以向下兼容Wii所有游戲,還打出性能牌拉攏了一批第三方游戲陣容在Wii U首發(fā),同時(shí)還一如既往地在游戲硬件上做出了突破,設(shè)計(jì)出一款可以觸摸操控,同時(shí)還具備顯示功能的Game Pad。理想很豐滿,但在具體實(shí)現(xiàn)的過程中,任天堂全然亂了陣腳。Wii時(shí)代的輕度用戶并不需要再買一款Wii U來玩Wii Sports,Game Pad作為主手柄的設(shè)計(jì),也讓后續(xù)的體感游戲開發(fā)頗為困難,姍姍來遲的《Wii派對(duì)U》也僅是對(duì)Wii上游戲的移植強(qiáng)化,對(duì)輕度玩家并不具備核心吸引力。在對(duì)傳統(tǒng)玩家的吸引上,任天堂也完全錯(cuò)估了形勢(shì),13年P(guān)S4和Xbox one發(fā)布,性能遠(yuǎn)高于Wii U,第三方廠商涌向索尼和微軟,傳統(tǒng)玩家們也更樂意選擇性能更高的主機(jī)去體驗(yàn)《使命召喚》《刺客信條》《巫師》《輻射》等系列的高清化新作。Game Pad的設(shè)計(jì),則顯得更加理想化。無法脫離主機(jī)單獨(dú)使用,玩家在游玩過程中還得反復(fù)低頭抬頭,十分破壞游戲體驗(yàn)。同時(shí),這種雙屏游戲的形式,也給第三方廠商的開發(fā)與適配增加了難度。即使是任天堂自己,也未能充分利用這種雙屏設(shè)計(jì)創(chuàng)造出更好的游戲體驗(yàn)。Wii U的野望最終失敗,如同本來是Wii U作品的《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》成為Switch的護(hù)航大作一樣,這份野望交到了Switch手上。宮本茂和青沼英二用Wii U試玩《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》
名稱更為簡(jiǎn)單的Switch,英文名有開關(guān),變換的意思。相比于累贅又多余的Game Pad,Switch僅僅通過一個(gè)簡(jiǎn)單的插拔動(dòng)作,就可以在主機(jī)和掌機(jī)體驗(yàn)之中來回切換。這個(gè)由巖田聰拍板決定的特征:便攜性,成為了Switch的制勝法寶。在任天堂的多次電視廣告中,幾乎每場(chǎng)廣告都會(huì)有這樣的場(chǎng)景:一位玩家坐在家中沙發(fā)上激烈地玩游戲,正在關(guān)鍵時(shí)刻需要去工作或者出門,視頻中的主角拿起底座上的Switch放在包里就走,在地鐵或者咖啡廳乃至野外的草坪上,主角拿出Switch繼續(xù)游玩之前的游戲。便攜性的功能展現(xiàn)地淋漓盡致。而其犧牲了握持手感而開發(fā)出的,可拆卸可合并、具有強(qiáng)大體感功能的Joy con,不僅為任天堂后續(xù)開發(fā)體感派對(duì)游戲提供了很大方便,更是將Switch從原本的單個(gè)游戲玩家體驗(yàn)中擴(kuò)展到“分享同樂”的家庭式娛樂場(chǎng)景當(dāng)中,進(jìn)一步擴(kuò)展了其可能的用戶群體。這種隨時(shí)可玩,無縫切換還能分享同樂的主掌機(jī)游戲體驗(yàn),彌補(bǔ)了Wii U的缺憾,也讓任天堂終于找到了自己原本的定位,他無需與索尼和微軟競(jìng)爭(zhēng),而是走出一條其他廠商無法競(jìng)爭(zhēng)的路子。軟硬互動(dòng):software sells hardware “亙古不變的真理是:有軟件才能推動(dòng)硬件的銷量(software sells hardware)。人們買一套系統(tǒng)是想要玩他們喜歡的游戲。”在GDA大會(huì)上,巖田聰說道。硬件上已經(jīng)十分完善的Switch,在高清化游戲上無法與PS4和Xbox相比,想要贏得主機(jī)大戰(zhàn),獨(dú)有的游戲陣容和游戲體驗(yàn),就成了邁過這道坎的制勝法寶。而在這之中,系列化游戲,也就是IP,才是推動(dòng)游戲銷量的至關(guān)重要的因素。最開始幫助Switch一鳴驚人的,正是Wii U時(shí)代的余暉,任系IP的延續(xù):《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》。作為任天堂的IP御三家老三,“塞爾達(dá)”系列在銷量上一直以來都要弱于“馬里奧”和“寶可夢(mèng)”,其主打的迷宮探索解謎玩法相對(duì)來說較為硬核小眾,無法觸及更大的圈層。盡管前后作品多達(dá)22部(截至2022年),但銷量均為百萬(wàn)級(jí)別,最高也僅為《塞爾達(dá)傳說:黃昏公主》的869萬(wàn)。《曠野之息》則徹底將“塞爾達(dá)”系列推到了另一個(gè)高度,大地圖上的100個(gè)神廟和5座大型迷宮提供了純正的“塞味兒”,讓系列老玩家可以無縫進(jìn)入。而在曠野之中,以開放世界為核心理念設(shè)計(jì)的地圖,更是給玩家?guī)砹藥缀鯚o窮無盡的驚喜。而《曠野之息》的出現(xiàn),恰逢開放世界概念走向罐頭式任務(wù)機(jī)制的瓶頸當(dāng)中。不少游戲媒體發(fā)出的贊嘆是:塞爾達(dá)重新定義了開放世界。自然而然,《曠野之息》問世后得了史無前例的成功??诒希稌缫爸ⅰ穾缀踉谒忻襟w都取得滿分成績(jī),拿下了2022年“游戲奧斯卡”之稱的TGA最佳游戲大獎(jiǎng)。銷量上,《曠野之息》最終售出達(dá)2580萬(wàn)份,成為幾乎每一位Switch玩家的入手之作。同年,“馬里奧”系列最新游戲《超級(jí)馬里奧:奧德賽》也憑借其出色的箱庭解謎玩法獲得了玩家和媒體的一致好評(píng),再度幫任天堂添置2302萬(wàn)銷量。此外,玩家們“罵歸罵買歸買”的寶可夢(mèng)系列,更是在Switch上發(fā)售3款作品,總計(jì)銷量達(dá)5220萬(wàn)套(截至2022年底)。細(xì)數(shù)Switch上銷量超千萬(wàn)的12部作品,除了《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》是全新作品之外,其余均為“紅帽子”“綠帽子”“黃耗子”的系列作品,可見經(jīng)典IP的強(qiáng)大影響力。IP的影響力還在繼續(xù)蔓延,因?yàn)镾witch空前的成功,諸多新玩家的加入形成了一部分全新的任天堂玩家群體。因?yàn)橄盗行伦魅肟拥男路劢z,往往會(huì)對(duì)前作有濃厚的興趣。任天堂得以在此基礎(chǔ)之上將過往成功的游戲進(jìn)行復(fù)刻,并在Switch上再度販?zhǔn)?。以此為基礎(chǔ)的兩部塞爾達(dá)前作,三部馬里奧前作和一部寶可夢(mèng)前作,在Switch上總銷量就近4000萬(wàn)。在“復(fù)利”這一點(diǎn)上,任天堂玩到了極致:這種利滾利,往往并不需要大額投入的開發(fā),而這些游戲的吸引人之處,又有著任天堂多年的理解與沉淀,別人也學(xué)不來。強(qiáng)大且獨(dú)占的游戲IP在很大程度上保證了Switch游戲的基本銷量,而其出色的游戲設(shè)計(jì)又為任系游戲提供了完全不同于索尼微軟系游戲的游戲體驗(yàn),Switch的護(hù)城河已然形成。第一方第二方游戲的成功之外,Switch也深刻吸取了此前Wii U的教訓(xùn),在對(duì)第三方游戲上給予了相當(dāng)友好的開放態(tài)度。一方面,Switch的掌機(jī)屬性兼之龐大的用戶群體使得其成為了獨(dú)立游戲作品的溫床,質(zhì)量好的獨(dú)立游戲作品在Switch上可輕松取得10萬(wàn)份以上的銷量,遠(yuǎn)超其在PS/PC上的成績(jī)。諸如《胡鬧廚房》《空洞騎士》《星露谷物語(yǔ)》等作品,更是成了不少玩家上手switch后的必買之作。另一方面,盡管性能孱弱,任天堂也在積極和育碧、CDPR、卡普空等公司合作,將其旗下的系列前作移植到Switch上(《巫師3》《刺客信條》《生化危機(jī)》等等)。對(duì)于玩家來講,在掌機(jī)上無論是玩小體量的獨(dú)立游戲,還是體驗(yàn)3A大作(盡管是早年間的)都是不錯(cuò)的選擇。此外,以JRPG為主體的日本本土游戲生態(tài)也在這一過程中看中了Switch的實(shí)力,這部分游戲往往采用卡通畫風(fēng),與Switch的性能相當(dāng)契合,在第一方IP《異度神劍》《火焰紋章》的帶領(lǐng)下,如《勇者斗惡龍》《真女神轉(zhuǎn)生》等系列也在Switch上有了不錯(cuò)的發(fā)揮。強(qiáng)勢(shì)第一方帶動(dòng)硬件,硬件的普及帶動(dòng)廠家入局。Switch生態(tài),讓玩家、廠商、平臺(tái)的需求都得到了滿足。Switch銷量節(jié)節(jié)攀升,也成了水到渠成的事兒。“游戲的產(chǎn)業(yè)越來越大,從業(yè)人員越來越多,對(duì)單個(gè)游戲的成本投入越來越高。但我們敢冒的風(fēng)險(xiǎn)越來越小,對(duì)游戲類型的定義越來越小。我們現(xiàn)在所玩的游戲好像就那么幾種,上一次開發(fā)出一個(gè)新游戲類型是什么時(shí)候了?”在拋出這些問題時(shí),巖田聰?shù)男睦锲鋵?shí)已經(jīng)有了答案。彼時(shí),面對(duì)市面上已然形成氣候的敘事化3A游戲,巖田聰發(fā)出疑問,這跟我們看的電影,讀的書籍有什么區(qū)別?游戲的本質(zhì)應(yīng)該是好玩,應(yīng)該有一部分游戲,能讓玩家創(chuàng)造屬于自己的故事,而非遵循編劇的選擇。同時(shí),游戲是娛樂方式的一種,它不應(yīng)該局限在人們所認(rèn)知的那些游戲類型里。而應(yīng)當(dāng)和同樣能給人們帶來快樂的娛樂形式融合。在2005年的開發(fā)者大會(huì)上,巖田聰隨后拿出NDS并在機(jī)器上演示了“任天狗”,和其他此前所有的游戲都不一樣,在這款游戲里,你不需要去戰(zhàn)勝什么boss,也不用去打打殺殺,你只要陪著你的虛擬寵物玩耍打鬧,伴他成長(zhǎng)。任天狗發(fā)售后當(dāng)周大火,NDS在歐洲銷量激增400%-700%。任天狗的成功驗(yàn)證了巖田聰和任天堂對(duì)游戲的判斷,游戲不應(yīng)該只是像普遍的電子游戲那樣單薄,而是一切能讓人感到快樂的事物,這樣的一款游戲,又何必是“游戲”?2022年,《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》發(fā)售,這一款將跑步和做鍛煉動(dòng)作作為操作方法,加上極為簡(jiǎn)單的RPG元素的“游戲”,發(fā)布后迅速出圈,疫情期間單價(jià)499元的健身環(huán)甚至賣出過達(dá)2000元的高價(jià)。而據(jù)任天堂財(cái)報(bào)顯示,《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》最終銷量高達(dá)1353萬(wàn),成為任系游戲破千萬(wàn)作品中唯一一款非IP新作。B站上《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》相關(guān)視頻為了提供更多活力,不困在既有游戲玩法之中,任天堂還專門成立了以川本浩一為領(lǐng)導(dǎo)的第四開發(fā)組,用以開發(fā)具有創(chuàng)意的,突破以往游戲體驗(yàn)的新游戲。而在他們的努力之下,誕生了幾乎可以成為“Joycon體驗(yàn)說明書”的《1,2switch》,以及用紙盒拼裝VR,提供額外游戲體驗(yàn)的LABO。任天堂也并不避諱技術(shù)上的創(chuàng)新,關(guān)鍵是能夠應(yīng)用在“好玩”上。2022年,任天堂嘗試用AR技術(shù)將游戲和現(xiàn)實(shí)融為一體,推出了《馬里奧賽車8》live版,玩家可在現(xiàn)實(shí)生活中搭建場(chǎng)地,在Switch中飆車,感受融合了虛擬和現(xiàn)實(shí)的馬車體驗(yàn)。傳統(tǒng)游戲玩家人群之外的可能性,被視為游戲行業(yè)的一個(gè)天問。2006年,任天堂用體感游戲機(jī)Wii把游戲帶給了家庭主婦,讓他們也能感受電子游戲的快樂。而在2022年,任天堂再度借助《動(dòng)物森友會(huì)》這樣的游戲,將Switch拓展到更為廣闊的圈層當(dāng)中。如今,Switch的男女用戶幾乎各占50%,在三大主機(jī)中女性比例最高。有女玩家把自己在動(dòng)森的生活寫成了一本書今年年初,微軟收購(gòu)暴雪號(hào)稱要做元宇宙,索尼收購(gòu)棒雞緊隨其后,只有任天堂坦誠(chéng)自己并不懂元宇宙,核心問題是,不知道元宇宙該如何跟任天堂的目標(biāo)關(guān)聯(lián),元宇宙要通過什么樣的形式讓玩家快樂。與這條新聞幾乎同時(shí)的是,任天堂發(fā)布了《星之卡比》的新作,一款畫風(fēng)幾乎可以用幼稚來形容的游戲。時(shí)間調(diào)回到17年前,巖田聰在臺(tái)上說,“在我的名片上,我是任天堂社長(zhǎng)。在我的大腦里,我是一名游戲開發(fā)者。而在我的內(nèi)心深處,我是一個(gè)玩家。”在諸多游戲公司僅僅把游戲當(dāng)成牟利工具的時(shí)候,任天堂最本質(zhì)的目的,仍是給每一個(gè)玩家?guī)砜鞓贰缓?strong>順便在這個(gè)基礎(chǔ)上,將Switch賣出了1億臺(tái),賺了600億美金。朋友圈推廣營(yíng)銷方案,如何在朋友圈營(yíng)銷?
今天我要來分享的是如何打造朋友圈營(yíng)銷,相信很多人都有看到過朋友圈的營(yíng)銷,別人的都是多種多樣,不同的人發(fā)的朋友圈都是不一樣的。
朋友圈推廣營(yíng)銷方案
一、賬號(hào)動(dòng)態(tài)內(nèi)容
這種廣告推送的方式是由個(gè)人賬號(hào)在朋友圈內(nèi)編輯和發(fā)布廣告信息,主要有文字圖片居多,有時(shí)還會(huì)附帶鏈接,并且圖文內(nèi)容的格式基本一致。在文字部分會(huì)詳細(xì)闡述產(chǎn)品或者品牌的優(yōu)勢(shì),圖片主要用來進(jìn)行展示,增加真實(shí)性和說服力。最為常見的是微商在朋友圈打的廣告。
用個(gè)人賬號(hào)發(fā)布廣告動(dòng)態(tài)的方式最大的優(yōu)勢(shì)有這樣幾條:
1. 可以隨時(shí)隨地編輯發(fā)布,沒有條數(shù)限制,較為靈活。
2. 基本零成本。
3. 以社交圈好友為目標(biāo)群體,接收率高。
4. 可以借助個(gè)人賬號(hào)和目標(biāo)消費(fèi)者進(jìn)行雙向互動(dòng),具有非常強(qiáng)的針對(duì)性。
當(dāng)然也存在很多明顯的不足:
1. 需要添加大量的好友。
2. 廣告過于頻繁容易引起排斥。
3. 用戶易流失。
二、信息流廣告
朋友圈中的信息流廣告由于和朋友圈好友動(dòng)態(tài)混排在一起,會(huì)在瀏覽動(dòng)態(tài)的過程中被注意到,而由于信息流廣告的形式具有較強(qiáng)的表現(xiàn)力,制作相對(duì)精良,也不像硬性廣告那么突兀,所以用戶會(huì)對(duì)其擁有較高的接受度。
相比于手打動(dòng)態(tài)和推送廣告,信息流廣告的優(yōu)勢(shì):
1. 形式豐富多樣,可以融入更多的創(chuàng)意和設(shè)計(jì),有更強(qiáng)的表現(xiàn)力和吸引力。
2. 與用戶內(nèi)容混排在一起,保證用戶的接收率和體驗(yàn)度。
3. 運(yùn)用大數(shù)據(jù)算法,進(jìn)行精準(zhǔn)投放,推廣質(zhì)量高。
4. 可以進(jìn)行點(diǎn)贊、評(píng)論等互動(dòng)。
即使朋友圈里的信息流廣告相對(duì)來說更為“高端”,但也需要了解它存在的最大缺陷:由于微信的私密性比較強(qiáng),當(dāng)下對(duì)于微信用戶的分析主要是通過微信使用中的行為,對(duì)于用戶畫像的分析會(huì)出現(xiàn)一定的偏差,導(dǎo)致投放并不精準(zhǔn)。
無論是個(gè)人用戶發(fā)布的朋友圈內(nèi)容廣告還是信息流廣告,都具有相對(duì)精準(zhǔn)、互動(dòng)性強(qiáng)、依托社交習(xí)慣等特點(diǎn)。出于在朋友圈進(jìn)行推廣的具體目的,品牌可以選擇適合自身的方式,或者將兩者進(jìn)行結(jié)合來策劃廣告。
以上就是朋友圈推廣營(yíng)銷方案的分享,希望可以幫助到大家。
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